niedziela, 4 lutego 2024

Innowacja „Let’s play maths”

Głównym powodem opracowania innowacji z matematyki „Let’s play maths” była potrzeba uatrakcyjnienia procesu dydaktyczno-wychowawczego, rozbudzenie i poszerzenie zainteresowań uczniów, a co za tym idzie zwiększenie efektów nauczania. Dzięki wykorzystaniu w procesie nauczania technologii informatycznych oraz nowoczesnych metod jak projekt czy gry dydaktyczne chcę zwiększyć zainteresowanie uczniów matematyką i uczynić z niej przedmiot bardziej dla nich przyjazny.

Przygotowywałam się do tego głównie podczas szkoleń Erasmus+, ale też kursów online dostępnych na eTwinning, dotyczących nowoczesnych technologii, gamifikacji i nauczania opartego na grach, zgłębiałam metodologię pracy metodą CLIL aby wdrożyć ją w swojej szkole.

W tym roku wprowadzam elementy gamifikacji i metody CLIL w dwóch klasach czwartych, w których uczę matematyki. Widzę duże zainteresowanie i zaangażowanie w czasie zajęć wśród uczniów. Zjawisko grywalizacji na lekcjach wyzwala w nich chęć współzawodnictwa, wzmacnia ich motywację i zaangażowanie do pracy na lekcji i poza nią, mobilizuje do działania i wykonania czynności, które wydawały się nudne i męczące. 

Z elementów CLIL-a uczniowie poznali słownictwo dotyczące działań matematycznych oraz podstawowych figur geometrycznych.

Ćwiczenie na learningapps:

Podstawowe figury geometryczne

Zauważyłam, że nie wszyscy uczniowie opanowali dobrze tabliczkę mnożenia, toteż udostępniałam im linki z grami, które umożliwiały doskonalenie tabliczki mnożenia, a potem zorganizowałam w obu klasach wewnętrzne konkursy "Mistrz Tabliczki Mnożenia". Najpierw pracowali w grupach z trimino i grą "Ja mam, kto ma...", a potem przystąpili do quizu na quizizz.com, który wyłonił najlepszego uczestnika. Liczyła się poprawność odpowiedzi, ale też czas wykonania zadania. Osoby, które zdobyły I miejsce dostały dyplomy i zakładki do książek z tabliczką mnożenia. Zajęcia bardzo się uczniom podobały.

Quiz z tabliczki mnożenia



piątek, 2 lutego 2024

Robotyka i kodowanie - zajęcia rozwijające

Zajęcia „Robotyka i kodowanie” pomagają uczniom odkryć nową pasję, jaką jest programowanie, toteż powodem opracowania innowacji jest sięganie po treści ciekawe i bliskie uczniom, aby wspomagać ich w realizacji ciekawych projektów a tym samym rozwijać ich własne uzdolnienia 
i zainteresowania. W pierwszym semestrze w zajęciach uczestniczyło około dziesięcioro uczniów klas czwartych. Początkowo skupiłam się na kodowaniu i jego zastosowaniu w matematyce. Uczniowie rozwiązywali zadania, przy wykorzystaniu kodów literowych, obrazkowych, qr kodów. Dużym zainteresowaniem cieszyły się ćwiczenia, w których należało odczytywać polecenia, ukryte teksty z qr kodów.

Kolejnym etapem była nauka poprzez zabawę z robotem VEX 123 pozyskanym dzięki projektowi "Laboratoria Przyszłości". VEX 123 to doskonałe narzędzie do rozpoczęcia przygody z programowaniem. Prosta obsługa umożliwia rozpoczęcie nauki/zabawy bez konieczności budowy i konfiguracji robota. Uczniowie mieli okazję wykazać się kreatywnością projektując trasy dla robota, a następnie programując go tak, aby dotarł do mety.

Robot VEX - film 1

Robot VEX - film2

W zajęciach z robotyki zostały wykorzystane częściowo materiały i scenariusze zajęć Superkoderów, które były realizowane w poprzednich latach szkolnych. W drugim semestrze materiały te również będą wykorzystane w bardziej zaawansowanych zadaniach. Uczniowie poznali podstawy programowania w Scratchu, stworzyli własne historyjki animowane, wykorzystali skrypty programu do wykonania prostych obliczeń matematycznych.